Blog colaborativo

Elio Antonio, Club de Lengua

Tomado de Wikipedia: "Historia del Club Universitario de Deportes"


¿Sabes meter goles con la lengua? :-D
Desde luego que sí. Vamos a conocer nuestra lengua por medio del juego, como hemos hecho desde que éramos niñas y niños. 

Tomado de pequebebes.com


Gracias a la evaluación inicial, ahora sabemos lo que no sabemos. ¿Estáis dispuestos a aprender? ¿Por qué no? Hay muchas razones a favor.

OBJETIVOS GENERALES
1) Conocer tu lengua. Una parte de tu identidad: quién eres, de dónde vienes.
2) Conocer el lenguaje. Cualquier persona es capaz de comunicarse por su medio.
3) Saber cómo funciona la lengua nos hace más capaces de usarla con personas que la hablan por todo el planeta. 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1) Conocer los tipos de palabras y distinguirlas.
2) Conocer los grupos (llamados sintagmas) que se forman con las palabras.
3) Desarrollar tu creatividad.
4) Cooperar en un equipo y colaborar con otros grupos. Los retos que plantean los demás equipos nos ayudan a crecer, si nos respetamos mutuamente.

FASES


1. ENTRENAMIENTO



Nos dividimos en grupos de cinco personas: los equipos de la cantera, gracias a los cuales está asegurado el buen futuro del ELIO ANTONIO C. L.
Podéis inventar un nombre divertido (evitando la grosería) para designar a vuestro equipo, que tenga relación con la ciudad de Lebrija.

PALABRAS DESENCADENADAS

Tomado de viajarcontuhijo.com


Cada grupo tiene que fabricar ocho tarjetas (todas del mismo color), que corresponden a sendos tipos de palabras: conjunción, preposición, adverbio, adjetivo, determinante, pronombre, sustantivo, verbo.
La competición se realiza entre dos grupos: A y B. Cada sesión comienza por un sorteo (o por quienes el profesor señale, para compensar). 
¡Comienza el juego! Un leal contrincante del equipo B selecciona a la persona del equipo A que tiene que responder, aunque, lógicamente, puede recibir asesoría de todos sus compañeros.
Además, el equipo B escoge al azar una tarjeta del equipo A, que, puesta del derecho, mostrará el tipo de palabra. El representante del equipo A tiene que inventarse una palabra de dicho tipo que comience por A (p. ej., la conjunción aunque). Cuando la tenga en mente, la escribe en la parte superior izquierda de la pizarra digital.
A su vez, el equipo A selecciona un representante y una tarjeta del equipo B. La palabra que imagine deberá comenzar por la última letra de la escrita en la pizarra. 
Y así sucesivamente.
¿Cómo y cuándo se turnan interviniendo los demás equipos?
En caso de error, o bien si pasan más quince segundos sin contestar, cualquiera de los otros grupos puede recoger el rebote y meter gol o canasta (lo mismo da), ocupando el lugar del equipo en el campo de juego.

ADIVINA EL SINTAGMA

Una vez que nos hayamos familiarizado con los tipos de palabras, podremos alternar otra especie de juego. Las reglas son similares al famoso "ahorcado", solo que le hemos cambiado el nombre y la figura por respeto a los derechos humanos. O que alguien me diga si le haría gracia verse en tal situación: ¡no, que me ahorquen!
Se trata sencillamente de rellenar los espacios vacíos de un grupo de palabras, representado por rayitas en la pizarra digital. Uno de los equipos (o, en su defecto, el árbitro) escribe las enigmáticas señales en la pizarra. Todos los equipos, cada vez a través de un miembro, deberán ir turnándose a lo largo del juego. Es decir, en cada ocasión será una persona distinta quien cante la letra.
La participación en el juego tiene dos objetivos:
- Adivinar las palabras ocultas.
- Acertar el tipo de sintagma que se forma con dichas palabras (lo cual puede ser adivinado antes que aparezcan todas las letras).
En caso de que nadie acierte, durante un plazo de quince minutos, el equipo que propuso el enigma será el vencedor (simbólico). 

2. LA LIGA

Tomado de Wikipedia: "Liga de campeones de la UEFA 2007"

LA ALINEACIÓN DEL ELIO CDL

Una vez que consideremos concluida la fase de entrenamiento, comienza la liga oficial
Los grupos se unen por pares en tres equipos completos de diez jugadores (o casi ;-).
Cada miembro del equipo oficial representa un tipo de palabras. Ya sabéis: conjunción, preposición, adverbio, etc. Si el equipo supera los ocho miembros, puede repetirse la adscripción a uno de los tipos, hasta completar la alineación.
¿En qué consiste el juego? 
Hay dos variantes:
1) La combinación de la frase fuerte
Hay que componer frases u oraciones coherentes, con la intervención de todos los miembros del equipo: es decir, usando diez palabras. Los equipos se van turnando, mientras proponen, sucesivamente, nuevas palabras de tipos distintos, hasta abrir la combinación de la frase fuerte. Quien lo consiga, se lleva todos los puntos.
2) El disparate
El árbitro (o sea, el profesor), pregunta al azar una palabra de cada tipo a los respectivos miembros de los tres equipos.
El resultado será una amalgama, aparentemente sin sentido. En este caso, los ganadores serán quienes consigan reunir el mayor número de palabras en una oración coherente.

3. LA FINAL

Si todo va bien, y el mal tiempo no lo impide, el equipo que resulte ganador de la leal competición se enfrentará pacíficamente con el semejante vencedor del curso parejo: 1º A y 1º B. ¿Cuándo? Probablemente, durante las jornadas culturales del IES Virgen del Castillo. Veremos...


4. LA VIDA DE ELIO ANTONIO

Tomado de Wikimedia Commons

Está permitido, en todas las fases del juego, que los equipos en competición interrumpan el desarrollo del evento para proponer preguntas acerca de la vida y la obra de Elio Antonio de Nebrija. Servirá como pasatiempo y relajación. Tanto quienes hagan la pregunta como quienes la acierten se llevan automáticamente un punto.

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